DS CREW INTERVIEW

─ デジタルステージの考えるサービスや未来 ─
デジタルステージらしい人や社会への向き合い方、日々模索しながら描く未来とは何か―。
これから一緒に働くメンバーに期待することや、もの作りの原動力についてインタビューしました。
インタビューイー(右から:四家、豊岡、洪)

使っていることがカッコイイ
そんなカルチャーを作りたい

開発チーム マネージャー

四家 和彦

2007年入社

自分らしさを究めるための次のステップを後押ししたい

ユーザーコミュニケーションチーム マネージャー

豊岡 新也

2016年入社

「選ぶ力」を養うための軸足となる考え方を示したい

デザインチーム マネージャー

洪 泰和

2010年入社

まずは「好き」に
正直に生きること

デジタルステージが生み出すサービスとは?

創業以来デジタルステージが掲げてきた「すべての人をクリエイターに」というスローガン。「BiND」が登場した時は、個人がステキなホームページを作れるなんて画期的でしたが、今や自由に表現できることがスタンダードになりました。そんな中、この先に求められるサービスの姿とはどんなものでしょう?
豊岡

豊岡

自分らしさを知る気付きを与えて、背中を押したい

やりたいことやアイデンティティを探すことは素敵だと思っても、漠然としていて、ましてビジネス化するなんてハードルが高いのが現実。そんな人達に、最初の一歩を踏み出してもらうための背中を押すサービスが求められていると思います。自分でも知らなかった強みや気づきを与えてくれるサービスには夢がありますよね。上手く表現できず、進むべき方向がわからない人を手助けしたいです。

洪

アウトプットを見越したサービスを展開したい

今は自身の興味関心を発信して評価や共感を得ることはできますが、そこからの繋がりをどう活かすかは本人次第です。なぜ発信するのか?目的は何か?を本人が知ることなく、やりたいことを実現させるまでに至っていません。これから求められるのは、具体的な行動を促したりコミュニティの形成をプロデュースしたりするような、アウトプットを見越したサービスではないかと思います。

四家

四家

好きをカタチにする、コミュニティの在り方をデザイン

若い人ほど自分の生きる意味に敏感になっていると感じています。自分の好きなことに向き合える生き方を応援できたらいいですね。例えば現在のコミュニティは、サービスの立て付け次第でネガティブにもポジティブにもなる可能性があります。社会とのコミュニケーションをデザインしてあげるサービスで、いい出会いを生みブーストしてあげたいですね。

新しいカルチャーを
生み出す
会社であり続ける

デジタルステージが新時代に向けて心がけたいこととは?

ネットが発達した半面、情報に埋もれるという逆の孤立が起きています。自己を受け止めてくれる他者や成長を促してくれるコミュニティなど、心地いい状態での共感性や繋がりが求められる新時代に向けて、心がけるべきことは何でしょう?

豊岡

豊岡

自分の力を活用するための次のステップを作ること

自分は、本当は何をしてどんな人と繋がりたいのか?それには自分は何者なのかを知り、どう伝えていくかが鍵になります。幸いデジタルステージは、クリエイター気質の利用者の皆さまの困りごとや要望を直に聞き、対策を講じてきた10数年の歴史があります。彼らが手掛けるプロジェクトが届けたい人に届き、 相互関係を築きながら成し遂げていくという課題に興味があります。
洪

何を選ぶかが問われる今だからこそ、軸足を作る

情報化社会は何を選ぶのかが重要視される時代です。AIによる選別もあたりまえになっていますが、自分が望んでいない方向に進むことも考えられます。だからこそ根源的なものと向き合うための軸足を作り、マインドを指し示せるサービスを考えることがミッションですね。利用者にとって心地よい出会いをどう作るのかは大きな課題です。

四家

四家

理屈抜きにカッコイイというカルチャーを生み出す

理屈抜きに、これを使っているのが楽しい、カッコイイ!というようなカルチャーを生み出す会社でありたいですね。これまでも「PhotoCinema」「BiND」シリーズなど、当時としては先進性の高い、新しい文化を生み出してきました。プロダクトが文化になるには、世の中が豊かになるプラスの要因が必要です。生きにくさを飛び越えて、生きることがワクワクするようなサービスに挑戦したいです。

インタビューの様子

探究心を育む主体性と
何より
モノ作りを楽しむ

いいサービスを作る原動力となることとは?

サービス会社の醍醐味とは、自ら担い手となって革新をもたらすことや、利用者の熱い思いに触発されて一緒にサービスを成長させていくことです。これまでのモノ作りで培ってきたことや原動力を聞いてみました。

四家

四家

いいサービスを作ろうという気持ちと主体性

「このプロダクトを作ってくれてありがとう!」と言われることが一番の原動力です。サービスとの出会いによって何かが生まれることは何事にも代えがたいですね。それと、モノ作りには主体性が欠かせません。サービスを自分の家のようなものだと考えるとメンテナンスが当たり前になる。日々気にかけてより良くしたいというあくなき探究心が生まれるから、飽きることがないのだと思います。

洪

マーケットの需要だけでなく、楽しんで作ること

敢えて言えば、クリエイターの我儘(自我)を追求することだと思います。マーケティング的に成功しているものを追従する戦略は、売れるかもしれないけれど面白くないし、長い目で見ると淘汰されてしまいます。一見無駄にみえるこだわりでも、クリエイターが楽しんで作ったんだなと感じるものは長く残っているんですよね。そのこだわりや熱が独創性を生むんだと思います。そこは失いたくないですね。

課題の根本に
たどり着き、
解決方法を導ける人

どんな人と何を成し遂げたいか?

デジタルステージはこの20年でコンシューマー向けのサービスから企業向けのソリューションの提供など次なる展開と挑戦を果たしてきました。ともに未来を見据え、これから一緒に働くメンバーに期待することはどんなことでしょうか?

四家

四家

使い手の気持ちを想像し、解決方法を考えられる人

開発者に関して言えば、最低限の協調性は必要ですが、コミュニケーション能力が高いことが必ずしも必要ではないと思っています。新しいものを生み出すことやユーザーの課題を解決することは、じっくりと考えないとできません。利用者がどんな状況で使うのか、相手の立場で想像してあげられることが重要です。そういうことを考えるのが好きな人にぜひ来てほしいですね。

豊岡

豊岡

自分の意思を持って働ける人

デジタルステージはとても風通しがいいので、考えや意見がないともったいないんです。会社の考えはこうだからと押しつけられることがないので、自分の意思を持って働ける人が向いています。
僕はIT業界外からの転職で、最初は知識的な不安がありましたが、お客さまの困りごとをどうすれば解決できるかという根幹は一緒。知識は入ってから身に付けていけたので、未経験でも問題ありませんでした。

洪

課題解決をどうデザインするかを楽しめる人

デザイナーは、課題解決をどうデザインできるかが使命です。課題の根本を紐解いて、どう形作るかのアイディアを持てる人がいいですね。ちょっと先が見られる人は、目先の問題は根本的な解決にはならないことに気づく。テトリスでいうと最後の1ピースでバーンと4段消すことが快感という人ですね。事前準備することを惜しまずイメージを膨らませられれば、より大きな取り組みができるのではないかと思います。

インタビューの様子